Свежие комментарии

Компьютерные игры

Попаданец в 70-е и более поздние годы почти наверняка обратит внимание на компьютерные игры. Чтобы хоть как-то уместить эту необозримую тему в статью, попробуем сконцентрироваться на предельно простых концепциях — в конце концов далеко не каждый попаданец сумеет закодить игровой движок Doom’а раньше Кармака или воплотить в коде тысячи фич Civilisation.

Попаданцу в 70-е наверняка будут интересны классические игры вроде лунного лендера

астероидов

PacMan’a

Можно назвать множество простых и популярных игр — Snake, Duck Hunt, Frog Street, Space Invaders, тысячи их. Но идеи большинства из них лежат на поверхности, и аналоги для них появились еще в 70-х — 80-х. Куда интереснее нетривиальные игры, и то что крайне простые игры иногда становятся популярны даже в наше время, показывает что мы все еще не исчерпали все возможные идеи.

Прежде всего тут конечно надо вспомнить о его величестве Тетрисе(1984 год) — игра была придумана довольно рано, но меня нисколько бы не удивило если бы в параллельной вселенной до нее дошли бы лишь в 21 веке.

Super Hexagon(2012 год)

2048(2014 год)

agar.io(2015 год)

А какие примеры подобных игр знаете вы?

33 комментария Компьютерные игры

  • Оффтоп — хорошая книга Кондратьев Великая парагвайская война.

    Много околопопаданческого треша — металлообрабатывающие фабрики на мускульном приводе, якорные мины из смоленых бочек, попытки абордажей броненосцев, тотальная пропаганда технологиями 19го века.

  • dan14444

    Если говорить за попаданцев и игрушки — начинаем с прочтения «Ещё не поздно» и «Программист Сталина».

    Но в целом — игрушки не очень попаданческая тема — почти всё появилось почти сразу, как только железо позволило. Попаданческих ниш — таких, чтобы никаких аналогов, реально популярно, и 5-10 лет окно — пожалуй, что и нет.

    Разве что тетрис (в монохроме) и тамагочи — их можно и на альтернативном железе…

    А вот тема «цифровой рывок в СССР» — да, благодатная. Как мог сыграть план супротив рынка, если б осознали и поставили в приоритеты вместе с ядерным и космическим проектами. Но без попаданца на это шансов не было, конечно :).

    • Hludens

      //почти всё появилось почти сразу, как только железо позволило.
      Вот в корне не соглашусь!
      технический прогресс конечно говорит свое веское слово в играх но идеи идут отдельной колонной.
      те же 2048 появились в 2014 году ну где в них технология? Их в 70х можно было сделать!
      Судоку и другие классические головоломки, морской бой, настольные тактики на гексагонах, разнообразные матч3, лайнс, пазлКвест и прочие игры с кристаликами — это все появилось уже в 80х-90х, а могло быть реализовано на 10-20 лет раньше. т.е. игры не аркадные, а логические, там графика не важна и скорость работы компа тоже ни на что не влияет.
      Ну а добавление РПГ составляющей в любые игры которая была модной в начале 200х? Это превращает простейшие игрушки в долгие и увлекательные продукты с мощной метаигрой, прокачкой и ростом сложности.
      Простейшие пошаговые стратегии вплоть от кигсбаунти и варлордов до цивилизации можно реализовать и без цветных экранов.

      Так что умный гейммастер в 70х-80х сможет сделать столько…
      Тут главное пораньше продвинуть идею персоналок, чтоб база пользователей была побольше.

      //А вот тема «цифровой рывок в СССР» — да, благодатная.
      Тут да, не поспоришь. «Ещё не поздно» полностью раскрывает тему.
      Подсказать пару правильных поворотов на дороге развития компьютеров и СССР могло бы вложиться во всю свою мощь. Все таки в деле концентрации ресурсов на важном проекте плановая экономика способно порвать кого угодно.

      • DlMFlRE

        //Тут да, не поспоришь. «Ещё не поздно» полностью раскрывает тему.
        Подсказать пару правильных поворотов на дороге развития компьютеров и СССР могло бы вложиться во всю свою мощь. Все таки в деле концентрации ресурсов на важном проекте плановая экономика способно порвать кого угодно.

        Предположим вложило бы. И что дальше? СССР могло спасти вложение в промышленную робототехнику при одновременном снятии Хрущёвым введённых запретов на артели-тогда страну завалило бы дешевыми товарами народного потребления и колбасной диссиденции просто не возникло бы.

      • dan14444

        > те же 2048 появились в 2014 году ну где в них технология? Их в 70х можно было сделать!

        Не играл, но судя по тому, что вижу — устройство вывода должно быть таки экраном, способным отображать много цифр одновременно.
        В отличие от тетриса, требующего 10х20 пикселей (хоть лампочками реализуемых).

        > Судоку и другие классические головоломки, морской бой, настольные тактики на гексагонах, разнообразные матч3, лайнс, пазлКвест и прочие игры с кристаликами

        Очень разные требования к перечисленному. Морской бой — и тактики на гексагонах?… Давайте всё же опираться на требуемый интерфейс.

        > Ну а добавление РПГ составляющей в любые игры которая была модной в начале 200х? Это превращает простейшие игрушки в долгие и увлекательные продукты с мощной метаигрой, прокачкой и ростом сложности.

        Ну, РПГ были в моде с 70х :). Кстати, если вспоминать качественные и нетребовательные — то не забываем линейку Мория/Ангбэнд/ZAngband… очень неплохие РПГ-шки в текстовом режиме.

        > Тут главное пораньше продвинуть идею персоналок, чтоб база пользователей была побольше.

        Э, нет, давайте разделять мух и котлет. Игрушки уровня тетрис и тамагочи — не требуют персоналки, и могут быть внедрены сильно раньше, отдельными игровыми устройствами.

        А собственно персоналки — вводить надо всё же не ради игр :), хотя игры и пойдут приятным бонусом. Посколку и для персоналок и для игр — требуется дешёвый графический интерфейс.

        Кстати об экранах (для тех же персоналок) — если делать пассивный и медленный, то простенький экран более-менее приличного разрешения сделать… на любом pH-индикаторе, хоть на цветной капусте :). Закислил-раскислил жидкостную ячейку, без всяких проводящих стёкол и жидких кристаллов. Раз в секунду — вполне можно менять картинку.

        Либо, ещё вариант — механика/элктростатика. Делаем зеркальца из фольги в каждом пикселе, шевелим их полем. Этакий сверхупрощённый DLP, с прямой дорожкой от экранов — к проекторам, безмасочной литографии, 3D-печати… Очень попаданческая и совершенно неинтуитивная ветка.

        • Hludens

          //устройство вывода должно быть таки экраном, способным отображать много цифр одновременно
          таки да. Без экрана игры делать практически бесполезно.
          Собственно в чем суть: в 50-60х годах, когда экранов еще не было число компьютеров настолько мало, что делать для них игры не имеет смысла. Да, извратится на индикаторах можно но зачем? В игру сыграет десяток гиков…
          В 70 компов все еще мало но уже появляются дисплеи. т.е. уже можно лепить хоть какую то графику, хоть из псевдосимволов. т.е. огромное число игр уже доступно (но компов все еще мало). И лишь с появлением БИС и СБИС компов становится достаточно для того чтобы оправдать создание компьютерных игр.
          При этом делать аркадные автоматы на транзисторах и реле можно (их и делали), но это не компьютерные игры. На этом можно заработать (та же «охота», «тир» или «морской бой» были просто мегапопулярны) но эти электромеханические устройства -вещь в себе.

          Главный плюс компьютерной игры- она КОМПЬЮТЕРНАЯ! Т.е. это программный (читай бесплатный в тиражировании) продукт для использования которого нужно распространенное универсальное устройство. Купи один раз устройство (хоть ПС хоть игровую приставку) и сможешь играть много и во всякое!

          //Ну, РПГ были в моде с 70х 🙂
          Это то понятно, но я про другое. яркий пример Пазл Квест. Матч3 превращенная в РПГ!!! т.е. основной игровой процесс это обычные кристаллики, двигай и собирай по три, но все это приправлено РПГ-составляющей и сюжетом, так что игра не надоедает.
          По такому принципу можно сделать что угодно (это и стало популярно в конце 90х -начале 200х) морской бой как «война на море»? Крестики — нолики как симулятор магической школы? это натуральное золотое дно (пока игрокам не надоест).

          // Игрушки уровня тетрис и тамагочи — не требуют персоналки, и могут быть внедрены сильно раньше
          Тамогочи может быть, его хоть аналоговым можно сделать, но вот тетрис потребует процессор и как отдельное устройство он станет доступен практически с появлением микроконтроллера. А ту уж и до персоналки близко. Экраны то к этому моменту уже давно есть.
          Собственно телевизор в том или ином виде есть начиная с 40х годов, так что при появлении достаточно дешевого компа проблемы создать экран не стоит.
          Разумеется если мы начнем прогресорствовать с 19 века и ранее то об экране придется задуматься достаточно серьезно, но если удаться сделать микросхемы на коленке то матрицу (не обязательно ЖК) сделать тоже можно.
          Ваши примеры с РН и зеркалами хороши 🙂

          • dan14444

            > с появлением микроконтроллера. А ту уж и до персоналки близко. Экраны то к этому моменту уже давно есть.

            Экраны, если говорить о телевизорах, конечно есть… но обработка видеосигнала — вещь сравнимая по сложности и цене с всей остальной частью персоналки.
            Ну и не полезны те телевизоры для массовой компьютеризации по здоровью, и совсем небесплатны (в каких-нить 50х — особенно) — особенно если мы играем от плана, и щтампуем каждое поколение процессоров миллионами 🙂

            Так что я бы мониторчики на 100-1000 пикселей, дешёвые и просто управляемые, обязательно развил.
            Особенно вышеупомянутую DLP ветку (она сложнее pH — но и перспективы… вполне реально параллельно получить дешёвую 3D-печать с разрешением <100мкм на фоторезистах в 60х, скажем (см. современный PhotonS, например). Сколько Союз долбился в пресловутые "станки с ЧПУ"? А тут — в любой шарашке, по цене трёх телевизоров — абсолютно универсальный станок, пусть и только для пластика. И тренировка/отбор среди миллионов для литографии процессоров :).

            • Hludens

              Ну 3Д на фоторезистах можно сделать даже 100% аналоговым, на кинопленке. Аппарат будет простой как палец (кинопроектор, кювета и винт), правда послойное рисование детали (с последующей пересемкой на кинопленку) это задача для героев.
              Зато на какой либо всемирной выставке начала 20 века можно взорвать мозг иностранцам печатая сувенирные фигурки прямо у них на глазах. Причем по заказу меняя кассету с пленкой и немедленно печатать на этом же принтере уже совсем другую деталь 🙂
              Производителей станков удар хватит…
              И кстати, можно использовать эти 3Д детали на производстве, как выплавляемые модели для литья.

              Для компьютерного 3д принтера порог вхождения намного выше, сложность не в его изготовлении, а в разработке детали. Трехмерное моделирование без хорошего экрана нонсенс… Да и памяти будет жрать как не в себе.
              т.е. распечатать цилиндрик или конус можно, чисто по формулам, а вот что то сложнее уже трудно.

              Но комп без монитора это инструмент крайне специфичный. А монитор на 100-1000 пикселей малоприменим в жизни. Так что если делать то что то нормальное… Вплоть до механической развертки, если речь о совсем старых временах.

              • dan14444

                С киноплёнкой — очень любопытный вариант, хотя сфокусировать поток после неё и сложнее, чем после массива зеркал. Ну да и фиг с ним, с учётом её разрешения.
                Зато и сделать можно хоть в 19веке, и размер неограничен.
                Заслуживает отдельной статьи, как по мне :).

                > И кстати, можно использовать эти 3Д детали на производстве, как выплавляемые модели для литья.

                Ну для литейки это, ИМХО, слишком жирно… там основная прелесть в возможности внутреннюю структуру пропечатать — те же микрофлюидные реакторы и чипы, оптика всякая сложносоставная, да хоть управляющие пневматические модули с логикой :).
                Впрочем, если по цене пройдёт — можно и для литейки, конечно.

                Компьютерное моделирование, если с развитым пространственным воображением у пользователя — можно урезать до слайсера, а 2D картинки не так уж много потребуют (но телевизор неизбежен, конечно).
                Можно совместить с режущим плоттером, и многослойные бумажные модельки склеивать :).
                Или даже не модельки, а реальные детальки — тоже вариант 3D печати, без всяких фоторезистов… Помимо бумаги — из фольги, например…

                > А монитор на 100-1000 пикселей малоприменим в жизни.

                Вопрос спорный… Для ранних компов — вполне применим. А затем — производство перепрофилировать на те же приставки с тетрисом и т.п., интерфейсы всякого оборудования — от станков до автомобилей и бытовой техники… Опять же: масса, прочность, энергопотребление по сравнению с телевизором — для той же военки в большой плюс. Ну и ветки в проекторы, принтеры, литографию.

              • KT315

                Проекционные экраны «Эйдофор». Дорого, но технология была.
                https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B9%D0%B4%D0%BE%D1%84%D0%BE%D1%80

                Никаких там мелких мониторчиков, экранище во всю стену

                • dan14444

                  Экое сумрачное извращение… 🙂 Любопытное, но на том же тех. уровне можно нормальный DLP сделать.

                  Хотя напрашивающаяся из ЭЛТ-управления концепция «печатать детали по телепередаче из Москвы» — несёт в себе некое любопытное госплановое безумие 🙂

                  • KT315

                    Ась? 2 мировая, и микросборки? Там они от навесного монтажа ещё не ушли, печатные платы хайтек

                    • dan14444

                      Не микросборки, а печать микромеханики. Не использовался не потому, что общий уровень не позволял, просто не знали как. Концепт был непривычен, да — ну так на то и попаданец.
                      В принципе, уровня даже начала века могло бы хватить. Могу план работ набросать :).

                      Печать микромеханики и всего прочего — нифига не сложная вещь, в сравнении с тем же эйдофором.

                    • Hludens

                      хм. а вот где у нас может потребоваться такая печатная микромеханика из фотополимера? мне что то на ум никакие толковые примеры не приходят. т.е. всякие там шестеренки и прочие детальки для простеньких механизмов проще сделать литьем под давлением, все одно нужно делать сложный шаблон на кинопленке или сложную литформу, но станок для лиьтя под давлением всяко проще чем этот 3д принтер а фотополимер дороже термопласта.

                      Единственное где 3д принтер превзойдет такое литье- сложные сотовые материалы, но где такое применить???

                    • dan14444

                      Речь об изготовлении DLP шла — его применения понятны. А «вообще» для тех времён… ну я уже упоминал управляющую логику на пневматике и гидравлике, например. Примитивно, но неубиваемо, дёшево и массово.
                      Комбинаторный синтез катализаторов — в РИ только сейчас осваивают, а можно было и тогда. Медицинские приложения (диагностика) — так же…

  • Hludens

    В целом кроме перечисленных игр можно добавить:
    Кучу офисных убийц времени:
    Сапер
    Арканоид
    Лайнс
    Матч3 со стрельбой шариками
    матч3 с перестановкой фишек
    Зумма (но это уже в 80х)
    бомбермен
    лодеранер
    гэлэкси
    вертикальные и горизонтальные стрелялки

    Более сложные игры но с простейшей графикой:
    элита
    стар контрол
    симулятор звездного торговца
    Цивилизация
    Варлордс
    КингсБаунти
    Дигер
    Boulder Dash

    Квесты (это уже требует хоть какой то графики, впрочем изредка обходились и программно нарисованной)
    Текстовые квесты (а это исторически первый тип игр, хоть на печатной машинке играть можно)

    Ну и на основе всех этих механик подставляя разные сеттинги и метаигру можно наклепать миллион игр.

    • dan14444

      Если уж вспоминать простую графику — МОО1, легенда вне конкуренции, можно даже в текстовом попробовать реализовать. Аналогичная малоизвестная «Stars!» тоже неплоха и нетребовательна.

      Если смотреть CIV-образные, то никак не забыть совершенно фантастический Мастер оф Мэйджик (до сих пор IMHO непревзойдён). Но у них требования к железу всё ж приличные, заметно раньше не получится. Хотя можно подумать об CIV-обазной стратегии в тексте.
      Элита — да, легендарная весч, но сильно раньше её тоже не сдвинуть. Также как и Descent, выкручивавший мозг в 3D режим совершенно безжалостно :). Также и НММ1-3 (КБ всё ж заметно слабее — слишком линеен). Также и комплиментарные им M&M, плавно перешедшие с 4-5 на 6-7 как только железо позволило.

      Уже упомянутые великолепные Мория/Ангбэнд/ZAngband… РПГ-шки в текстовом режиме. Играл в них и в 21 веке, это ваше Дьябло — жалкая подделка 🙂

      Также, наверное можно подумать о ранней RTS-ке, взяв максимум из старкрафта и подобных. Тоже, в принципе, реализуемо и в тексте.

      • Hludens

        ну из текстовых можно привести пример ДварфФортрес, игра безумной сложности на псевдосимволах 🙂
        Стратегии и менеджеры можно сделать текстовыми, но МОО1 все же сильно потеряет в очаровании без графики.

        Мастер оф Мэйджик действительно прекрасен (попытки продолжить серию все же не дотягивают) как и другие СИВ подобные игры, без графики их сделать наверное можно но памяти все равно потребуется ОЧЕНЬ много.

        //Элита — да, легендарная весч, но сильно раньше её тоже не сдвинуть. Также как и Descent
        Э нет! элита имеет ПРОСТЕЙШУЮ графику а вот у Десцента полноценный трехмерный движок, это вовсе не одного порядка явления.
        Элиту можно сделать на 16-32 кБ памяти (ZX Spectrum) ничего особо сложного в ней нет.

        КБ, НММ, Варлорды уже требуют хоть какой то графики и работы со спрайтами, без этого будет уныло.

        Вот РТС в текстовом режиме штука почти невероятная. там слишком много нужно перерисовываь в реалтайме. Будет редкостное извращение…
        Но да, готовые, проверенные решения из варкрафта, старкрафта и т.п. посогут сделать изначально ОЧЕНЬ захватывающий продукт.

        • dan14444

          > ну из текстовых можно привести пример ДварфФортрес, игра безумной сложности на псевдосимволах

          Ну да, из рогаликов Мория/Ангбэнд/ZAngband — сделали полустратеджик.

          > Стратегии и менеджеры можно сделать текстовыми, но МОО1 все же сильно потеряет в очаровании без графики.

          Не теми текстовыми, что совсем текстовые :), речь о псевдографике. В ней потеряет не так много.

          > Э нет! элита имеет ПРОСТЕЙШУЮ графику а вот у Десцента полноценный трехмерный движок, это вовсе не одного порядка явления.

          Да не по сложности одного порядка, а по тому, что раньше сделать железо не позволит ни то, ни другое.

          > Вот РТС в текстовом режиме штука почти невероятная. там слишком много нужно перерисовываь в реалтайме. Будет редкостное извращение…

          Э… почему? Символы псевдографики перерисовывать всяко проще и быстрее, чем попиксельно. Можно лет на 5-10 раньше полноценно графических.

          В общем, псевдографика рулит — для ЭЛТ, разумеется :).

    • KT315

      Spacewar! 1962. Законодатель мод.
      Scorched Earth c танчиками. Простую версию можно сделать не только под 286. Не будет продвинутого ИИ, но для многопользовательской игры и пофиг.
      Zork. Текстовый квест-ходилка, можно фигачить на телетайпе. У нас не очень известен.

  • KT315

    Как немного аргументов против: безумно дорогое компьютерное время вплоть до 70х годов. Играть во что-то интерактивно могли только сотрудники ВЦ во время сервисных работ. Ну, часть блоков протирают спиртом/меняют лампы, на ЦПУ в это время можно что-то типа крестиков-ноликов запрограммировать вручную. Индикаторов и средств ввода хватает. Тетрис да, был бы прорывом.
    А так ЭВМ молотит в пакетном режиме, на входе колода перфокарт, на выходе тоже. Время расписано заранее.

    Как смогли сделать интерактивный PONG, индустрия сама подтянулась.

    Ностальгичеси: я писал игры под МК-54, и был популярен в классе. Но любой тетрис или «волк с яйцами» просто затмевает калькулятор.

    • Hludens

      Ну да, до 70х (причем скорее второй половины 70х) ЭВМ зверь редкий и малопригодный для игр. Пока нет экрана возможность поиграть практически отсутствует (хотя извратится с текстовым квестом с выводом на бумагу можно. Впрочем я и в экономическую игру такого же типа играл).
      В 70 появились мейнфреймы с терминалами на которых можно было вполне успешно рубится даже в аркады (при низкой загрузке), лично игрался в змейку в начале 80х на заводе, загрузка с перфоленты и все такое… Можно было бы к ним и пошаговые стратегии и менеджеры написать…
      Но опять все упирается в малое число ЭВМ. до появления ПК игры это просто игра ума.

      • KT315

        Понятно куда копать. Жидкие кристаллы как индикатор это 1973, хотя известны практически 100 лет.
        Вакуумно-люминесцентный индикатор в чем-то тупик, но можно использовать для того же тетриса(ламповая промышленность уже есть).
        Газоразрядномый экран (плазма) вполне перспективен, догадались и без нас. Digivue display panel. Можно патент перехватить попробовать, или ускорить внедрение

      • Aleksei Besogonov

        Вообще-то, в 70-х уже вполне были телевизоры. Первый Pong появился в 1972-м, но вполне мог появиться на 5 лет раньше.

        Лимитирующим фактором был CPU, даже память не была проблемой — пары сотни байт достаточно для множества игр. И видеопамять не нужна — без неё можно обойтись, если считать пиксели прямо под лучом ЭЛТ, как это делал ZX80.

  • dan14444

    Можно попробовать расписать технологию попаданческого процессоропечатания. Я ни разу не спец в области, но навскидку всё неплохо параллелится (для плана — самое то):

    1. Сделать ФАБы — собсно, кроме непылящих красок и тканей, а также каскада фильтров (включая люстры Чижевского) — нужно только дрючить персонал.
    2. Сделать вафли — чистим рисовый или диатомовый кремний через хлорид, затем долго гоняем зонной плавкой, затем режем (как?). В целом, за пару лет вполне решаемо.
    3. Травим и допируем обычной масочной литографией, не увлекаясь разрешением, каким-нить 10мкм процессом. Ну и золотом контакты пылим. Аналогично, пара лет, и для начала даже ФАБ не нужен.
    4. Собственно, всё…

    Одновременно, электронным микроскопом учимся читать архитектуру попаданческих микросхем (на процессоры пока не замахиваясь)… одновременно печатая простенькие схемы местной разработки.

    Где ожидаются затыки, не решаемые в 3-5лет в период с 40х и далее? При условии «режима максимального благоприятствования».

    • Aleksei Besogonov

      Вот тут есть видеодневник чувака, который мастерит микрочипы с нуля в гараже. Причём реально с нуля, с получения кремния: http://sam.zeloof.xyz/first-ic/

      Сложно.

      • dan14444

        Ничего сложного не заметил, вполне гаражный уровень.
        Часть оборудования — явно избыточно (безмасочный литограф с субмикронным разрешением — для 175мкм процесса?.. хоть в начале прошлого века — переделываем фотоувеличитель в фотоуменьшитель под пластинки, ставим ртутную лампу — и ОК).

        Сайт высокой попаданческой ценности. 🙂

        Но есть ньюанс — на сайте он работает на готовых вафлях. Получения кремния и т.д. — я там не нашёл. Где именно там это описано?

  • LysenkoAA2

    Получение серы из гипса

    Основная инвенция, внедряемая попаданцами в ранние эпохи – это порох. Однако, если с получением угля и селитры могут быть проблемы, но достать их можно практически везде, то с серой – всё сложнее. Ну не везде есть самородная сера и доступ к международной торговле. Как же попаданцу найти выход из такой ситуации? Колчеданы и пириты – опять же, есть не везде, да и узнает ли их попаданец?

    Один из способов – получение серы из гипса. Гипс — имеет множество различных применений, достаточно легко добывается и опознаётся. Найти и добыть его — гораздо легче, чем колчедан.

    Его (гипса) формула — CaSO42H2O, содержание воды 20.9%. Для начала – её нужно удалить. Достигается это простым обжигом (в зависимости от организации процесса будет расходоваться 1/5-1/8 по весу сухих дров). Т.к. при достаточно продолжительном нагреве до 194°C гипс теряет всю кристаллизационную воду – можно обойтись даже перегретым паром. Позже – обезвоженный гипс нужно будет измельчить.

    При прокаливании с углём (можно древесным, можно коксом) он отдаёт ему свой кислород и превращается в сульфид кальция CaS:

    CaSO4+3С — 900°С — CaS+2CO+CO2

    CaSO4+4СO — 600-800°С — CaS+4CO2

    Далее, нам нужно получить из CaS сероводород (H2S), что можно сделать просто добавив CaS в кипящую воду. В итоге получаем сероводород и гидрооксид кальция (гашёную известь):

    CaS+2H2O — 100°С — Ca(OH)2+H2S.

    Потом, газ, содержащий сероводород, отделяем от воды(пара) и сжигаем с подобранным опытным путём объёмом воздуха:

    H2S+O=S+H2O.

    Лучше всего это сжигание проходит в присутствии окиси железа.

    Пары серы и воды снова охлаждаем и получаем жидкую воду и элементную серу. Гашёную известь — употребляем по назначению. Только сконденсировавшуюся воду — запускаем на второй круг, для экономии топлива. Полученную серу — дополнительно очищаем от примесей переплавкой.

  • LysenkoAA2

    Швырялка Берга

    Доброго времени суток!
    Продолжаем тему работы с посевным материалом.

    Ворох, как он выходил после обмолота, содержал:

    1. Зёрна основной культуры (отличаются между собой размерами и весом — крупные, мелкие, перебитые и т.д.);
    2. Зёрна другой культуры, засоряющие посев основной (рожь в пшенице, в ячмене — овёс и т.д.);
    3. Семена сорной растительности;
    4. Прочие примеси (солома, колосья, пыль, песок и т.д.).

    Очистка необходима для того, чтобы отделить п.1 от всего остального, а сортировка — для разделения зерна на сорта, например — на посевное, продажное и некондицию.

    Как это решалось традиционно?

    Сначала — ожидали подходящей погоды (достаточно ветренной и сухой). После её наступления — работник специальной лопатой бросал порцию зерна по ветру. Под действием ветра и разности в относительном весе составляющих порцию частей — она разлеталась в виде ленты. Самые полновесные зёрна и тяжёлые примеси — падали ближе всего, самые лёгкие — относились дальше всего. Между этими крайностями располагались зёрна среднего веса.

    Из достоинств — только минимальные затраты на инвентарь.

    Недостатки видны невооружённым взглядом:

    необходимо приноравливаться к погоде, что не всегда возможно/удобно;
    процесс достаточно трудоёмок;
    если очистка таким образом, худо-бедно, достигается, то с сортировкой дела обстоят гораздо хуже.

    А использование при посеве сравнительно недоразвитых/повреждённых семян приводило к тому, что они давали меньший урожай/не всходили вообще (=перерасход посевного материала). Не говоря уже о том, что посев невыровненными семенами приводил к неравномерному созреванию — зерно из колосьев более жизнеспособных семян уже начинает осыпаться, из менее жизнеспособных — только наливается. Опять потери в урожае.

    Одно из возможных решений этой проблемы — швырялка Берга см. Рис. 1

    и Рис. 2

    Как она работает. Оператор установки вращает ручку приводного колеса, стараясь держать постоянную скорость. Через ременной/верёвочный привод вращение передаётся на рабочий орган — чашку с коническими краями и с наклонёнными под углом 45° рёбрами на внутренней поверхности (такое ребрение необходимо для уменьшения разлёта зерна). Сортируемое зерно помещается в расположенный над тарелкой бункер, из которого ссыпается в центр чашки. Под действием центробежной силы зерна вылетают из желобков и ложаться вокруг машины концентрическими кольцами.

    Плюсы:

    работу по сортировке зерна можно проводить в любое время;

    каждое зерно летит само по себе, в стоячем воздухе. Вследствие чего дальность полёта зависит, практически, только от его веса. Чем и достигается более высокое качество работы;

    очень высокая производительность: в час одна установка могла рассортировать от 45 до 60 четвертей (~210 литров в четверти) зерна.

    Минусы:

    т.к. сортировка идёт только по весу — от зерна отделяются только легковесные семена сорняков, вроде костра или пырея. Какой-нибудь куколь или овсюг нужно удалять дополнительно;

    несравнимо большие (в сравнении с традиционными) стартовые затраты. Помещение, передачи, и пр. машинерия;

    дополнительные расходы на транспортировку (доставить зерно с хозяйства до установки и, возможно, обратно);

    разделение на сорта представляет известные сложности, впрочем, вполне преодолимые.

    Выводы:

    Очевидно, что описанный механизм не появится в каждом крестьянском дворе, слишком уж он дорог. Но устройство его — достаточно несложно и вполне по силам среднему попаданцу.

    Где же его можно внедрить с успехом?

    семеноводческие хозяйства (для выделения наиболее жизнеспособных семян);

    имения достаточно крупных феодалов (самообеспечение посевным материалом, борьба с разбодяживанием зерновых оброков, обеспечение посевным материалом своих и чужих крестьян (конечно, небесплатно));

    центры хлебной торговли. Одно только увеличение натуры зерна на 10-20% позволит тому же кораблю перевезти на 10-20% большую массу груза, не говоря уже о том, что цениться он будет дороже. А более дешёвый отсев — можно использовать на винокурение/откорм скота, что снизит их издержки.

    И какое влияние швырялка может оказать непосредственно на земледелие. Если в традиционной схеме хозяйствования (с отсутствием сортировки и т.д.) годность семян составляла около 70%, а после её внедрения годность улучшится до … пусть не 90, до 80%. 160 кг на га с урожайностью сам-3, превратятся в 160*0.7/0.8=140 кг на га с урожайностью сам-3.43. Зерна для потребления стало на 20 кг с га больше. Рост на 6.25%. Даже если не принимать во внимание рост урожайности из-за более качественных семян.

  • LysenkoAA2

    Культура моховых болот

    Сейчас, не говоря уже про тогда, болота практически не используются для производства продовольствия (если не считать охоту и сбор дикоросов). А моховые болота — беднее других питательными веществами, к тому же азот в них имеет трудноусвояемую форму.

    Однако, существует возможность ввести эти бесполезные ранее площади в культуру. Это — традиционная огневая форма ведения сельского хозяйства, приложенная к болоту.

    Это облегчается тем, что осушение моховых болот — наименее трудоёмкая операция (если сравнивать её с другими болотами), т.к. они, чаще всего, и так располагаются выше уровня воды. Всё, что нужно сделать — это канавами отвести воду в нижележащие водоёмы.

    Возник этот метод, вероятнее всего, в северной Голландии, ещё до XVI века. В дальнейшем он разошёлся по всему северу Европы — от северной Германии и Швеции до Финляндии и вологодчины.

    Метод имеет массу ограничений. Так, болото может быть выжигаемо 6 лет подряд, причём урожаи будут уменьшаться с каждым годом (посев на 7-й год — уже не окупал себя). После этого — для восстановления плодородия новое поле должно было отдыхать не менее 30 лет.

    Выжиганием достигаются следующие цели:
    Во-первых, разрушается болотный дёрн, труднообрабатываемый и медленно перегнивающий, и создаётся сухая и рыхлая почва;
    Во-вторых, нейтрализуются свободные органические кислоты мохового торфа;
    В-третьих, соединения азота, калия, магния и кальция переводятся в растворимую форму. Так, комки обожжённого торфа могут заключать в себе до 1.5% азота, причём 14% от этого количества — в форме аммиака, в исходном сырье отсутствующем.
    Также, после выжиганий увеличивается поглотительная способность почвы.

    Негативное последствие выжигания (помимо потерь почвенного азота) — снижение уровня почвы.

    Наиболее подходящую площадку для выжигания определяли по доминирующей на ней растительности. Так, заросли багульника образуются на наиболее богатых почвах, а сфагнум растёт на почвах бедных. Вообще, выжигание болот (как и подсек) лучше всего доверять специалистам, т.к. если огонь пойдёт вглубь залежей торфа, то остановить пожар будет очень трудно.

    После выбора подходящего участка, его осушали дренажными канавами (вынутый торф раскидывали по новому полю). Осенью поверхность мотыжили, стараясь работать на одну глубину. Следующей весной участок мотыжили ещё раз, разбивая крупные куски торфа на части. Если вынутый торф ещё сыроват, его могли складывать в небольшие кучки, чтобы ветер довершил сушку.
    Далее, в конце мая/начале июня, приступали к собственно выжиганию. При этом, главный залог успеха — по возможности равномерное распределение горючего материала по поверхности поля. Как только торф переставал дымиться, ещё тёплую землю засевали (чаще всего — гречихой) и немедленно заборанивали. В первые годы (если погода не подкидывала сюрпризов) урожаи могли достигать 60 центнеров с гектара.
    Этот цикл — осеннее мотыжение, весеннее выжигание/посев, сбор урожая, мог повторяться 6 раз (если болото нетронутое — даже до 8).
    После того, как урожаи гречихи падали (на 4-6 год) гречиху меняли на рожь. Где возделывание гречихи было невозможно по климатическим условиям, болотная озимая рожь была практически единственной культурой, с урожайностью сам-10, сам-12.

    После ухода участка в залежь, на нём выпасали скот, хотя пастбище это очень неважное, как по объёму, так и по качеству кормов. Для пропитания одной коровы требовалось 6-7 гектаров такого поля, а наиболее приспособлены к таким пастбищам были овцы.

    Если, в течение 30 лет система дренажных канав поддерживалась в порядке, то грунт на участке укреплялся настолько, что в дальнейшем его можно было не мотыжить, а пахать. Причём, вследствие небольшой плотности торфа, даже пахоту плужком на глубину 20-30 см можно было вести на одной сильной лошади.

    В итоге: ценой больших (бОльших, чем при организации подсеки) трудозатрат, получали несколько больших (но меньших, чем на подсеке) урожаев гречихи/ржи. С дальнейшим использованием участка под малопродуктивное пастбище. Однако — урожаев там, где не выращивали вообще ничего. И пусть малоценное, но пастбище, на месте болота.

    Почему эта система возникла, когда возникла?

    Наиболее очевидная причина — болото после выжигания менее продуктивно, чем подсека и пока есть лес — проще заниматься им.
    Климат также не благоприятствует возделыванию болот. Если лес для подсеки можно рубить в любое время года (хотя весной и лучше всего), то копать дренажные канавы можно только в промежутке между оттаиванием/замерзанием грунта и началом/окончанием работ традиционного сельхозцикла.
    Далее, при обустройстве подсеки можно было обойтись только топором (который и так был в каждом хозяйстве), а для работы с болотами нужно было дополнительно использовать мотыги и лопаты.
    Немалое влияние оказывало и то, что гречиха была введена в культуру одним из последних хлебов, а сорт болотной ржи, которую с успехом высевали по таким участкам, возник не вдруг, а после многих лет стихийной селекции.

    Однако, невзирая на все вышеуказанные проблемы, метод огневой культуры моховых болот — реальная возможность увеличить ёмкость экологической ниши для болотистых местностей, в периоды, когда она близка к полному заполнению.

Leave a Reply

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>